吉田修平:Morpheus真实到让人害怕

来源: | 发布时间:2019-10-07 01:23

在本届游戏开发者大会上,索尼电脑娱乐公司宣布了为PS4 游戏机而造的虚拟现实头戴设备“ Project Morpheus ”(墨菲斯计划)。索尼这款头戴式设备运用虚拟现实技术,玩家能够拥有更加真实的游戏体验。对此,该项目负责人吉田修平表示,他对PS4专用VR设备Morpheus感到自信满满。

以下为采访内容全文翻译。

这次发布的新原型,作为硬件已经调整完毕了吧?

吉九乐棋牌田修平:是的,技术人员说还想在细节部分优化一下,所以我觉得在硬件或软件上,眼睛看不见的部分还会变得更好,但正式发售的商品已经和这个没什么差别。

在这样的时间点公布发售日期,理由是什么?

吉田修平:能够说出发售日,是因为硬件的核心已经做好。反过来说,这如果没做好那我们也不能说出来。我们已经准备妥当,所以能够预测这之后的开发路向。另外,在GDC这个场合公布也是因为,我们要向开发商传递这个讯息:硬件在明年上半年就可以出来,请为此制作游戏。

有想过初期出货量能有几万台吗?

吉田修平:这还没决定。虽说想做这数量也能做出来,但现在它的价格和游戏阵容都不能说,另外还必须考虑用户和商家的反应,我们必须综合这些来进行考虑。虽然这在发盛京棋牌售前的几个月就必须决定好,但现在都还是未知数。

首发游戏阵容考虑了多久了?

吉田修平:我们正积极同第三方进行磨合,但要说我们准备了多少游戏,这个还是未知。VR的有趣之处是,一个小团队浅试一下就能做出一堆好玩的东西,这和那些需要数年九乐棋牌时间制作的一般游戏不同,VR内容的制作速度真的很快,《Summer Lesson》(夏日课程)也是这样,5、6个人,用3个月左右就能做出很出色的东西。我们今年春天已经推出了开发机,因此到正式发售还有1年左右的时间。而且去年我们也发放了开发转换机,加上这个,我想如果是有认真做的开发者,他们做的内容会很好地跟上我们的发售时间。

吉田先生你自己期望发售时能有多少作品?

吉田修平:与其期望数量,我更期待内容本身啊。但是无论是数量或者内容欧博平台,我都不是太担心,你看欧美独立工作室的热情,和日本整个业界的热情就知道了。欧美的大发行商思维很商业化,很多时候工作室的人觉得有兴趣的内容,但计划都没有获得首肯。独立工作室由于经营者同时也是开发者,所以就能不断做新东西,所以我完全不担心这个。日本方面则受文化因素影响,经营者大都很重视制作人的意见,所以,以BNGI为首的大企业都对此抱有兴趣。

这次的《The London Heist盛京棋牌》(伦敦抢匪)和《The Deep》(深海)都提供了5分钟左右的试玩内容,但作为一款游戏,正式发售时大概提供了多久的游玩时间?

吉田修平:这要看游戏本身了。将这样的试玩版弄得这么短,是因为要给大量的人试玩。加之去年的硬件存在延迟和残影现象,玩得太久则出现恶心感觉的可能性也会增大。但是这次的硬件,只要软件做得好,玩好几个小时开元棋牌都完全没事,对此我有自信。所以我认为在正式版上,玩需要好几个小时的RPG或者在线FPS之类的都完全没有问题。

你看早先在日本发售的《勇者斗恶龙:英雄》,那游戏如果用Morpheus玩一定好有趣吧。有这可能性吗?

吉田修平:有啊。虽然沿用原本的设计或许不太好,但我认为那种类型的动作游戏在VR上也能做。做成主视点的话最难的是视角的移动,但让视角配合头部移动的话就最自然了,而除此之外的一些方式就会让人觉得恶心。VR这东西,习惯了的人则没问题,但大多数人都是首次接触,如果像一般游戏那样允许随意变换视角,那么玩一次就会觉得恶心,所以像《勇者斗恶龙:英雄》这种游戏,我认为沿用原本的设计就不好,这时就需要下点功夫,譬如可以将它做成不断前行、不能到处跑的形式。这样作为一款动作游戏,也显得很合适和好玩。

关于商业模式,这能够以F2P模式制作相关游戏吗?

吉田修平:完全没问题,基本上和制作普通PS4游戏一样。不同的是,有些产品可能会存在令人感到恶心头晕的部分,关于这点我们也必须要和开发商和发行商进行商讨。

硬件方面,120Hz的输出还真让人吃惊啊。话说PS4能输出120Hz的画面吗?

吉田修平:是呢。这个之前我一直不说,但其实60Hz的话会出现残影和延迟,所以我们很希望能以高于60的刷新率运行,这时120Hz就最适合了。由于是60Hz的两倍,就可以以60Hz的标准制作内容,然后以120Hz进行二次调整。其它一些影像内容也较多以60Hz为标准进行制作,不过当然,以原生120Hz来运行就最流畅了。你应该有看过《Magic Controller》的演示吧,它就是以原生120Hz来运行的,因此它是最流畅的。虽然其它一些从60Hz转换来的演示也是相当漂亮,但毕竟还是原生120Hz最好。这就是120Hz的好处,所以我们很想做到这点。至于延迟问题,经过实际测试,已确认会有18毫秒的延迟。

以120Hz运行,这对游戏的表现也有相当严格的要求吧,这方面如何应对呢?

吉田修平:是啊,我认为60Hz是必须要让他们达到的,从60Hz转换到120Hz很简单的。以3D画面来表现60Hz的游戏,这一点最考验性能,做到这个的话,再将其转换为120Hz,这时的负荷就非常的小。剩下就是他们的自由了,也可以为VR体验进行优化,也可以以原生120Hz为目标来调整游戏资源,这全都没问题。比较喜人的是,像三星的GEAR VR这种手机VR也出来了。那种东西由于硬件性能比较局限,能将内容做得比较小,但也能做出大量有趣的东西,将这些东西搬到PS4上的话,这时以原生120Hz来运行就完全没问题了。

这次采用OLED屏幕是因为要输出120Hz影像之故吗?

吉田修平:是,正是为此。我觉得不用这个就不能为各位带来优秀的VR体验。

画面是变得流畅,但我觉得看着好像有点网格。

吉田修平:看到像素点了吧,这还可以调整的。这是提升锐度和流畅度后的结果,但最终要到什么程度,我们还会持续进行调整,具体的做法貌似也有很多。

作为硬件的基本模型已经确定,接下来就进入改良和细节调整的阶段吧?

吉田修平:是的,调整还需要持续1年。

这次的演示,出色的音效也给人很深印象,在这方面也下了相当的功夫吧?

吉田修平:是呀。我在之前的发布会上没说,但其实这次的处理器也小幅升级了,可以同步处理3D音效。强化了之后,可使用声音的数量也增加了。3D音效的好处是,能让玩家感觉到哪里有什么东西,我也希望开发商积极利用这个优点。

Morpheus之前就有不少演示让人体验,我能在新版中期待这个吗?

吉田修平:是呢,VR这东西,你必须让人体验过才能让他们明白当中的乐趣。首先我们要让人体验,其次就是在体验过的人中创造口碑,像“《Summer Lesson》好厉害啊!”、“原来是这样的啊,好想试一下”这样的。另外,我在和别的记者朋友谈话时想到啊,最近不是很流行全景影像吗?我就想将VR游戏的宣传片做成全景视频,然后让人用手机观看。我听说最近在浏览器上也能播放这样的影像,所以将宣传片加点全景元素,玩家们应该更容易理解吧。但当然最重要的还是让玩家透过实机来体验,往后我们会提供更多这样的机会。

日本方面接下来有TGS,但也是下半年的事了,那么在这之前能有机会体验吗?

吉田修平:虽然还没决定,但我们接下来的目标是E3,从这个春天开始,我们会努力向开发商发放开发机,让他们制作出更多游戏以在E3上展出。E3结束后还有3个月才到TGS,至于在这段时间内能否提供日本玩家一些试玩机会,则还是未知数,不过在技术层面上是可以的。

作为用户也很在意正式版的售价,请问会比PS4主机便宜吗?

吉田修平:这还不清楚呢。虽然我也想将价格尽量定低点,但这种硬件你必须让它达到一种级别才能推出。VR还是全新事物,我们必须让全部玩过的人觉得厉害,如果让人觉得恶心和不适应,这就相当糟糕了。关于这点,虽然去年的版本也算不错,但也有一些问题,例如玩一些制作不够细心的游戏,或者长时间接触就会觉得恶心和危险。但是接下来我们会自信地让更多人进行尝试。从这个意义上来说,我们也想在今年积极提供给玩家跟多的体验机会。

的确,就舒适感来说,这次的版本已经不像旧版那样玩过后会觉得昏头昏脑了呢

吉田修平:没有了吧。这次我希望能给原本不适应VR的人玩下,然后让他们说出:“去年的Morpheus、Oculus和Gear VR玩了都觉得恶心,但这次就没事了!”

我玩VR比较容易头晕,去年玩Morpheus和Oculus DK2也觉白金会得不行,但这次的新型号第一次让我觉得舒服和愉快,能够原原本本地获得这种投入感,我真的很感动。

吉田修平:我们正是想啊,为了你,我们不能再弄出去年的东西来(笑)。明明大家都这么兴高采烈,就你一个人觉得不行,这很不甘心的吧。所以我很想让人们用这次的版本来体验一下《Summer Lesson》。

既然这么舒适,不如将PS4启动后的菜单画面和PS Store也VR化怎么样?

吉田修平:啊啊!好期待啊!其实我们也正在努力探讨将VR内容进行无缝游玩的方法。这个我还不能细说,但在正式发售前,我希望有机会让大家看到我们的VR菜单。这个我们还在制作,所以到底成什么样就先暂且保密下了。

之前的演示都是以游戏为主,以后能用Morpheus体验到一些非游戏内容吗,例如虚拟旅行什么的?

吉田修平:啊!我也很喜欢旅行,但一些治安差或者环境恶劣的地方就去不了,对于这些一辈子都不能踏足的地方,如果用VR就可以去了,例如火星什么的。我觉得作为一种娱乐这绝对可行,事实上也有旅行社就商业用途咨询过我们。就算不为这个,现在已有各种内容以全景影像的形式制作中了,我希望能让用户透过Morpheus简单地体验这些有趣的内容。Torne也是这样(注:Torne能让PS3收看和录制数字电视节目。),虽然玩游戏的人会买PS3或PS4,但你要说服家人买这个,最便利的方法还是跟他们说这个可以看电视节目,还有可以看Hulu。在这方面,视频内容或者虚拟旅行都会起到很好的作用。至于这些内容具体怎么样,什么时候出,我还不能说,但这些东西是目前世界上很流行的玩意,所以我们想必须要将它们拿过来。

刚才我玩《The London Heist》被人猛打时可急了,我感觉我都快跌倒了,想尽快扶着桌子。我在想,游戏能带来这么厉害的代入感的同时,也有些危险,请问你们在安全问题上想到什么对策了吗?

吉田修平:是的,实际上也有记者玩这个受伤了。那时他是找扶手时受伤的,但是他写新闻时反而将此写成:“这是一个印记,它让我感到VR是多么真实,所以我一点都不悔恨。”很可怕吧,但这个风险我们必须应对好。Oculus那边已经建议玩家坐着玩了,但我们不想这样。你看,像人家说“站起来!”我们就要站起来,这很有气氛、很欢乐吧,而从高楼向下看时,站着也比较恐怖吧。所以,我们允许开发商设计出这样的游戏,但我们也很重视“如果让玩家受伤了怎么办?”这个质问,因此我们正在思考有什么解决方法。我认为在游戏设计上的考量以及和玩家之间的交流都是必须的。

刚才你提到Oculus,说起PC平台的VR设备,除了Oculus外还有Razer的OSVR和Valve的Steam VR,这给人一种VR平台群立的感觉,这方面你怎么看?

吉田修平:像Valve这样高技术的公司,我认为如果他们做出优秀的VR平台这是相当好的。而Oculus一直和我们关系非常好,而且目标也相同,就是带来好的体验,非这样不行。如果不是这样,而是弄出一些低端产品或者半成品出来,就会使玩家觉得不适,那就相当不好了。所以就最初的产品必须带来优秀体验这点上,我们和Oculus的想法是一致的,Valve也一定这样想,他们都是非常有技术实力的公司。

另外,Oculus和Valve都是针对PC,而我们是针对PS4,所以市场有点不同。但反过来说,如此多公司进行投资的一个市场,开发者制作的VR内容也容易卖得出去,这对大家来说都是有利的。

最后请向读者们说几句。

我们已经努力完成了硬件核心的开发,并有自信将他带到你面前。虽然离正式发售还有1年左右的时间,但我们保证在发售时定会为你们带来非常愉快的VR体验,敬请期待。



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