射击游戏的巅峰!次时代系列《使命召唤》全面感想

来源: | 发布时间:2019-11-15 00:19

作者:菜鸟评游戏

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  自己构思写这篇文章很久了,结果还是因为懒,一拖再拖,就拖到了现在。这次干脆就直接把4代和5代一块说,尽管写感想的时候我是分开写的。像COD4这样经典,地球人都知道的游戏,我在写之前也不断反复思考,是否还有评论的必要?基本该说的事实一年前都说了,因此我关于COD4的评述要想有价值就必须要有独到之处,同时又不能哗众取宠,把自己的意愿强加给游戏,更不能瞎说胡喷;也正因为如此,拖拖拉拉才一直写到现在。本人虽然是一名菜鸟,但是跟所有喜欢COD的玩家一样,我对COD的热爱也是,无法用语言形容的,大家从我的文章大概也能看出来,更何况作为一名从1代就开始支持本系列的玩家,我对于COD系列的很多想法由来已久,不说不快!本文着重“关照”了几个细节,希望大家喜欢。(如果不喜欢,请不要骂人,谢谢,写点东西是很辛苦的。)

  因为5代也打通一段时间了,干脆就把两个游戏一块说吧,要不然等我有时间想说说COD5,估计又得半年后了。基本每个分类描述中都有以上两部游戏的分开介绍和对比(45代对比,其他游戏对比),着重推荐的还是难度部分,自己每次评价游戏的重头戏。还有就是作者本人没有LIVE,所以以下的评价完全基于单机部分。

总述:

  其实看到有些玩家还是很神化COD4的,基本上提到COD4就是“神作”帽子往上加,要我说COD4的确还是当今射击游戏NO.1,而且到一年后的今天我还没有感觉到有比COD4更好的FPS;不过COD4其实还称不上“神作”,尤其是跟COD系列老大哥一代相比,真正突破性质的创意还真没有,倒是一代紧张刺激的追车战,半潜入的任务还是津津乐道的被四五代“引用”。言归正传,经历了比较死板的二代和有意创新但水平有限的三代(说缺点归缺点,二代对于战场更生动的描绘,三代故事,关卡设计的优秀都为四五代的成功做了很好的铺垫),4代的出现真是“一鸣惊人”,从素质上来说,4代几乎让人无法挑出缺点。5代比较“不思进取”,感觉对于4代的模仿痕迹太重,而在AI,手感等方面与4代差距不少。

先说说5代与4代的小小比较

  基本上玩过这两代的玩家都能感觉到5代对于4代的借鉴模仿。看看3代里面对于战场的刻画,情节设计,其实也不错,只不过4代实在是过于强大了,各方面可以说都是几乎无懈可击。所以5代从一开始好多人就嚷嚷着“担心”,发售后批评的声音也有不少。其实如果不去考虑4代的“珠玉在前”,我觉得5代单论素质而言并不比4代差多少(也就是说还是差一点的,而且5代BUG着实令人无语)。至于各项的具体比较,还是看下文吧。

界面设计问题

  谈到COD系列,就不得不提COD系列的菜单设计,从一代到五代,简直就是没变过,大概是向当年用朴素QUAKE3引擎制作的一代致敬吧。这么多年的COD系列,不管游戏内容怎么变化,菜单设计永远“万变不离其宗”,一排选项,配一幅图,说简洁算不上简洁,说美观,有观赏性就更别提了,而选项按键的手感也一直一般。好在界面终究只是界面,稍微朴素的设计也无伤大雅,而从另一方面想,设计者把更多的精力放在游戏内的美工上面,这才是好游戏应该具备的素质!相对于4代一成不变的菜单,5代加入了动态背景,其他改动不大。希望今后COD系列能创造出更加有视觉冲击力的界面。第一印象的重要性我就不废话了。

读盘与动画

  COD4的动画基本都是游戏内即时演算的,而且因为是即时演算,所以玩家也几乎看不出来是预先设计好的动画,投入程度大增。比如序章,一群人隔着玻璃,一声令下,就把恐怖分子瞬间解决的开场。要我说,就凭COD4的真实AI,一群人还不得洋相百出,对射一阵子?所以我一直怀疑这段就是预先设计好的游戏内“动画”,一来玩家本身“眼见为实”,受到的震撼不必多说,二来使得游戏流程更加紧凑,而通常意义的动画将游戏隔开成片段,或多或少会分散玩家的一些注意力。

  我最为欣赏的就是4代的读盘。玩四代,看的就是读盘画面。从第一关开始,卫星图片配上动画解说的模式就成为四代的标准配置。可以说,在读盘动画中,制作者也不想让玩家有丝毫的松懈,精美的动画其实就是任务简报,玩家可以从中获得基本的任务指示。从卫星引入,既真实,毫无做作之感,同时也能看出制作者的九乐棋牌用心。而有些时候引用新闻作为动画,玩家感受到的除了真实,可能还会有感动。每关一结尾,不同于一般游戏的废话连篇,COD4直接进入下一关的读盘,玩家毫无喘息之机,更令人惊讶的是,当我准备在任务动画后享受一般游戏少则十几秒,多则半分的读盘时间时,游戏居然早已读取完毕,直接开战!就凭这种流畅的感受,COD4就足以成为经典。而战死后的读盘时间也同样优秀,基本不需要等待,只是Checkpoint分布还是有些稀松,有些时候打了半天还是存不上档。

  5代干脆就模仿4代的读盘设计,可惜又是一出画虎不成反类犬的闹剧。比如4代的动画虽然也是剪切凌厉,但是毕竟有据可循,包括卫星等设计并不显得突兀。5代的读盘动画倒是颇具观赏性,红黑搭配+快速剪辑+黑白胶片的视觉冲击力远胜前作。但是玩家看是看爽了,明白了什么??说了一大堆不明不白的东西,感觉任务相关的东西没怎么讲,完全是秀效果,为动画而动画,这就跟4代的设计拉开了差距。4代的动画是有感情的,毕竟都是跟任务同时进行的。5代,本来任务就是交叉错综,动画更是跟不上节奏,放完动画还要等一阵子才进入游戏。。。我的结论就是这动画没情感,不值得看,有空大家还是重温一下双人狙击关的开场动画吧,很感动。

  一般的游戏在读盘上并不下功夫,COD4的设计既方便玩家,也方便了设计者自己。作为一个游戏设计者,恐怕最担心的就是玩家无法理解制作者的创意,而读盘不长不短的时间恰恰就是展示创意的好机会。有些游戏敷衍了事,读盘画面放个图完事,玩家就只好干等。这还好,总比半天黑屏读盘,开始之后又来一段无厘头,毫无质量的过场动画要好。有的游戏战死之后读盘时间居然也得二十来秒,我想打场BOSS战“享受游戏”,可是玩一小时恐怕半小时都用来读盘了,还享受毛?COD4,值得别人学习的地方太多了。

武器真好,操作真好:

  一听我说这句话就知道本菜鸟对于军事,武器的了解也是一知半解。说句心里话,看到论坛上很多玩家同时也对军事,武器有着详尽的研究,我菜鸟真的是很羡慕。关于这部分,我还是以一个非专业游戏玩家的看法来说。就我个人的观察,论手感真实还是4代比较好,但是真正让我感觉爽的还是5代,虽然稍有些假,但是很容易瞄准的操作手感。当然,虽然玩过FPS不少,但是毕竟都是虚拟世界,关于枪的问题我也只能凭感觉。既然是FPS游戏,那么操作就永远脱离不了武器。就以4代来说,武器模型不错(还有提升空间),后坐力反馈精准,而对于右摇杆的精确把握使得玩家如鱼得水,不仅不用担心头晕问题,同时也在游戏中有更佳的发挥。5代呢,基本右摇杆(鼠标)默认灵敏度都跟4代没什么变化,不同的是枪都换了,对于曾经奋战在二战世界中的玩家而言,拿起一把汤姆森冲锋枪的感觉只能用不言而喻来形容。

  最令我惊讶的还是5代流畅无比的手感,除了狙击枪以外的枪,感觉后坐力都不是很大,而敌人相对于4代可能更好打一些,一来二去,命中率远远胜于COD4。COD4最令人满意的还有配合开枪时的手柄震动,比起玩PC版时的鼠标感觉要好不少。同《光环3》不同,COD4几乎每把枪都有的使,很难找到用不惯的枪,即使是手枪也很好用,而且子弹数量相当宽裕,即使是菜鸟玩家,一开始的子弹加上路上捡的子弹也基本够用,更不用说换枪的子弹也很厚道。这样一来好处很多,一是玩家可以充分投入游戏,而不是像《光环3》那样随时担心自己的子弹,也不用像《光环3》那样满地找一把能用的枪。二是经常使用同一种(类)枪,玩家对于这种枪的性能的掌握可以说是熟能生巧,从某种方面说也能提升玩家的游戏体验。

  一款第一人称射击游戏最需要什么?是靓画面还是深邃的剧情?我说是让玩家不头晕!否则再优秀的游戏也没人玩。诚然,COD系列毕竟是FPS行家,在这方面堪称业界顶级,但是似乎还称不上完美。自己玩3D游戏很多,因此玩COD 系列不头晕也正常,但是还是有些刚接触FPS的玩家会提出头晕的问题,我只能说,先慢慢适应吧。

第一人称视点问题:

  在我关于《镜之边缘》的评论中,曾经提到过第一人称视点与越肩视点的比较问题。我的观点就是支持第一人称视点(尽管不一定对),对于这个问题,大家见仁见智,如果把《战争机器》不加优化的做成第一人称视点,那么贴墙,翻滚等动作都会成为天方夜谭,从另一方面说,深受大家喜爱的COD系列如果做成越肩视点,我很难想像到底会有多囧。。。一开始在狭小的船舱间用第三人称观察都成问题,更不用说流畅的进出了,双人狙击的紧张感大减,核弹爆炸后主角以“第三人称”死去,最后以第三人称接过Price的枪。完全不可想象,玩家的感受岂止“大打折扣”,想在COD世界存活都成问题。

画面,使命召唤的画面不仅是画面,更是一种感动

  对于画面部分,使命召唤从4代开始就似乎把画面与游戏本身连接在一起。到底是制作者的本意,还是浑然“天成”,我也说不清楚。自己毕竟只是一名玩家,真正的东西也说不出多少,但是眼睛不会说谎,还是使命召唤4我认为比《战争机器》的画面要好。至于5代,还是模仿为重,当然也包括COD4的战场风格,但总体来说5代单论这一方面还是相当不错的。。本文主要还是说X360版,PC版画质似乎更好一些,但不至于像许多人传说的那样真有很大区别,而且PC版大概是显示器的原因导致画面很亮,有些缺乏战场的感觉。

  4代画面大致分为三大块,当然制作者在每关都由新的想法,根据氛围的不同,情节的不同,时间的不同,画面的色调也会随之改变。这样一来,玩家就很难对重复的场景产生厌倦。。单论光影,可能我会说,不咋地,但是从整体来看,和谐的画面在当今游戏业界没有可匹敌的。。比如路边的小水洼,在游戏中走近一看很假,但是在高速度的游戏中,谁会在意水的光影?更不可能去走近观察。但是玩家很可能就觉得COD的画面逼真,因为一般游戏路边永远都是一成不变的,这大概就是美工的强大吧。。再比如COD4中的草地,我第一次打看到如此真实的草地加上草丛中的野花,飞舞的蝴蝶,远处的天空,自己竟然停下了游戏,呆呆地看着如此美妙的画面,相比之下《crysis》里面纵然草地鲜艳不少,但是单调的场景还是让人感觉很突兀。再比如大家熟知的双人狙击关,画面发灰,有力的突出了当地的清冷。最后决战前的俄罗斯雪景也相当震撼,尤其是还能看见树上掉下来的枯叶。

  在使命召唤的世界里面,玩家不会见到塑料般的场景,也不会面对大量滥用的金属色泽,非常自然的场景设计也被COD5借鉴过去;相比之下,队友似乎有些单薄,但4代中队友开门,找掩护的真实场面早已深入人心,不再多说。相信对于真想研究使命召唤画面的人,每一关都有不计其数的细节需要去留心。还有就是我很喜欢4代经常能看见的空气中悬浮的颗粒,除了增加真实以外,也突出了战争氛围。5代我感觉既有进步,也有不足。一是4代里面爆炸烟雾场景尽显火爆,但是火焰等细节效果不是很好,5代算是补回来了。这种提升在COD5的夜间关卡效果明显。二是5代特意强化了水的效果,而且做得相当不错,第一关直接把火焰与海水配合使用,看到水中火焰的倒影,突然就有一种《Bioshock》的感觉。但是5代的问题也不少,虽然在地图上花了一番心思,但是令人过目不忘的场景并未出现。另外,美军任务中大量出现的树林,岛屿环境,显然做得也不够认真。

  物理方面COD做得一般,好像没发现游戏里面出现可破坏的场景,房屋被击中半天也不坏(除非是剧情设定),人物被炸飞的感觉也不是很真实,5代改良了一些,比如喷枪会把人的肢体打碎。。(细节我记不太清了)

  一般的射击游戏,面临一个最大问题就是感觉不真实。地图与实际联系不够紧密,比如《战争机器》系列,大家可能都会觉得其中的单人部分更像是在地图上加载的多人游戏,比较假。但是COD系列似乎是将地图与操作结合在一起。于是就需要让玩家体验除了射击之外的“氛围”。没错,使命召唤4,开创性的一点其实是火爆的战场氛围。原本以为既然是“现代战争”,估计就是兵不血刃那种意思,结果一游戏才发现场景比二战都火爆,好在现在游戏仅仅是画面和音效的享受,如果真是让我用鼻子闻到战场的火药味,那,简直没的说了。。言归正传,现实生活中想体验RPG满天飞,一群恶狗追着咬还真是不可能,但是COD4很轻松就做到了。玩家在游戏中会经常见到预先设计好的情节,比如一些爆破场面,建筑破坏等等。虽然玩家如果反复玩战役,肯定会明白这些都是预先设计好的,但是第一次玩那种冲击力我想忘记都难。如果我们设想一下,去除这些特效,那么即使场景做得漂亮,战斗的激情也会少很多。

关于半自动瞄准:

  说实话我也不知道从哪一代开始引入半自动瞄准的功能,但是这项功九乐棋牌能带来的意义绝对是空前的。最重要的一点就是在可以接受的范围内帮助玩家瞄准,换回击中敌人带来的成就感,游戏本身的流畅,同时不伤害玩家的自尊心。当我玩COD4的时候,根本就体会不到有这种功能,因为玩家的确是难以察觉这种细微的差别。得知这个事实,平时觉得自己枪很准的我甚至感到有些“失落”,大概就是这么回事。让玩家在不知不觉中获得帮助,效果远远好于全自动锁定瞄准。一是全自动的瞄准,虽然会使得游戏更加流畅,但同时使得射击游戏拟真程度下降不少,二是玩家知道是系统在辅助,自然积极性会有很大减退。综上所述,半自动瞄准的确是个不错的选择。

回血系统:

  应该是从二代引入的回血系统不啻为FPS的一场革命。从此,玩家不必再因为找血包而浪费大量时间,也不会因为血量少就永远无法通过一个Checkpoint,更重要的是,自动回血,更为现实拟真,玩家更能体会到屏幕变红时的压力,同时为FPS找到了“掩护”的含义,这才是最伟大的发现!!从某一方面说,此种举措是降低了游戏的难度,但是却把游戏的难度增加到了“单位时间受伤害”这一方面,而不是无意义的找血瓶。正是这种天才般的设计,才使得“找掩护”这个概念深入人心,到今天更是成了FPS的“标准”,足以见其优秀之处。COD4里面一些掩护似乎是可穿透(破坏爆炸)的,也算是增加了新的玩法吧。5里面没什么变化,有些可惜。

不声不响,返璞归真的剧情,人物设计:

  很多人喜欢把《使命召唤4》的剧情与某些知名电影相提并论,我并不是很同意。首先,COD4的关卡设计,剧情的确算是顶级,但是模仿毕竟是有限的,各方面还无法与电影相提并论。反过来说,游戏才发展多少年,现在可能不是很成熟,但将来一定有很大的潜力,举个例子就是回去玩玩一代和二代,大家就明白进化是什么意思了。

  我最为喜欢COD系列的原因就是这个系列从来就不装B。更多的时候,我们是从队友,导师的一言一行中找到感动。玩COD,不会看到过场动画的做作,不会因为层层阴谋而导致“逻辑混乱”,战争就是战争,一分钟前还并肩作战的队友,一分钟之后就被敌人夺去生命,所以真正要突出的就是两点,战争,以及战争中的人。4代的剧情设计算是一个成功的例子吧,里面的白金会captain price又是一个杰出的典型,面对Captain Price,我更多的感受是无话可说,。从游戏的开始,一直走到游戏的尽头,price似乎若有若无,又挥之不去。关于剧情,我想大家对于恐怖分子干坏事这种题材早已习惯了,但是正因为寻常的平淡,反而使得游戏更加令人信服。5代的剧情就更是耳熟能详了,感觉说剧情完全就是在浪费时间。不同的是5代的两位主角都有“置之死地而后生”的经历,也算是为流程增加了一些传奇色彩。另外,COD5的苏俄老兵大概也算是price的散装光盘,不过一比较,感觉还是不够亲切。。

AI与BUG

  至少在我眼中,4代与5代的AI是不可同日而语的。单纯的说4代AI高,实际上也不准确。只是4代很好的修饰了AI的不足,通过细节修正AI.。而5代则喜欢把自己的不足拿出来“丢人现眼”。

  COD4如果仔细观察,发现人物还不是很聪明,但是不管是敌人还是友军,都可以熟练地运用躲避物,而且跑动也很积极,士兵动作很难觉察到生硬的一面。而且COD4真正面对面的交战不多,有效地防止AI“露馅”。因此,在整个4代流程中,除了最后几关还是让人感觉“弱智”,其他都觉得不错。再说4代的队友很多时候还是会帮上些忙。

  5代我真是无奈了,光我通流程的第一遍就遇见BUG很多。玩家自己被卡住动弹不得我遇见过,NPC无敌(打不死)见过几回,剧情无法通过也有一次。光论AI,COD5的士兵更多是呆呆的站着打枪,甚至面对面站着对射好几次,直到一个人倒下。我只能说做COD5游戏测试的那帮人真是不负责任。还是举几个例子吧。我的那帮电脑队友感觉就是侮辱了“无脑”这个词。一旦遇到过不去的地方就很呆,而一旦主角往前冲,队友,简直就是不要命的跑。一次攻占日军机枪碉堡,发现一个队友竟然径直跑上去堵枪眼,我正心想“莫非是游戏剧情,赞扬不怕死精神”一类,哪知道这队友明明被打的硬直,但还是屹立不倒,我就在旁边看着,过了一分多种仍然如此。待我解决掉机枪手,那队友竟然又没事似的继续战斗去了。

  另一次,一个凶恶的鬼子要用刺刀杀人,我从坑里跑出去,就看见那人一直冲着墙冲刺。。。还有一次,我走在前面,又遇到刺刀鬼子,恰好剩子弹不多,我赶忙一遍后退一边换弹。这时候惊人的一幕出现了:从我身后突然杀出4名队友,直超日本兵杀去,正当我想长呼一口气,结果接下来的一幕简直令我终身难忘,4名队友愣是从日本人身边跑过,完全没有任何动作,当时我就心想,这哪是《使命召唤》,简直太无间了。至于其他令人哭笑不得的一些事不说了,估计大家也会遇到一些。

我感觉是个瑕疵的“手雷”“闪光、烟雾弹”“狗”“刺刀兵”是垃圾的“跑步”

  手雷在COD中意味着什么,大家心里都明白。明显的手雷图案可以直接致人死亡,不管是什么难度;模糊的手雷图案则会因为距离等问题造成不同的伤害。手雷用来增加游戏的紧张刺激,增加游戏的变数,这本身无可厚非,但是过高的伤害数值实在是令人忍无可忍。COD4的手雷本身已经很变态,到了COD5变本加厉,简直是无语了。手雷是可以扔回去的,老设定了,但是到了4,5代仍然没有实质性的变化,一切都要靠感觉,就使得拣手雷仍然是高手的专利,对于这个问题,我本来是没什么意见的,因为玩家拣不了可以跑啊,但是问题在于手雷的威力实在是太过了,主角可以被枪打成无数次重伤,面对手雷只有等死的分,因为一旦玩家受伤白金会,那么再遇到手雷,几乎就是必死无疑。在5代我的估计中,造成死亡90%是手雷。

  手雷造成死亡的意外性质极大,读盘的代价也很大,很难让玩家接受,有些时候更会被周围环境挡住去路,一不小心踩在手雷上也很常见。。更可悲的是,敌人扔手雷的频率很高,而玩家扔手雷却需要不对等的高技术(也需要凭感觉)。制作组费劲心思的流畅感可能就此毁在手雷上。“闪光弹,烟雾弹”等为什么说瑕疵,因为他们不常用,该用的时候想不起来。的确,关键时刻用一个闪光弹可能方便玩家不少,但是游戏对于这些武器的使用讲解很少,闪光弹在单人流程中的运用更是没有达到常用的地步,但是制作者却专为闪光弹配置一个单独的键,从使用频率和重要性来讲,我只能说这项功能做的不好。狗和刺刀兵的设计真的不好,当然是对他们的QTE而言。狗一旦把主角扑在地上,我更多感受的是绝望,一是右摇杆本来就不好按,一紧张按偏了就完蛋,难道就不能换成普通点的QTE按键??另一方面,狗到底什么时候出招我又不知道,再加上没有人讲解,所以还是要凭感觉按键,按早了不行,晚了也不行,等待玩家的就是下一次的读档。。一遍一遍的被狗咬,只能让人感到厌烦,作为一个小游戏,频率出现很低的QTE又没有重复的意义,就我所知,制作者实际上并不鼓励玩家跟小狗打交道。刚才所说的也同样适用于COD5里面的日本刺刀兵。“跑步”是最不合格的一项设计,一是初学者很难理解其用途是什么,二是在通关流程中玩家很少需要用到跑步功能,三是按键极为别扭。因此跑步成了流程中不折不扣的废招,一方面是没有人告诉我跑步对于存活的重要,另一方面是我却发现不用跑步照样活得很好,在高难度下光跑步照样是死。

  希望在下一作中这些问题都得到改善,手雷稍假一些,同时使辅助武器更加实用,QTE不要再死板下去,跑步真正成为游戏的一部分。

提示虽然到位,但是很多东西还要自己悟。

  地图,语音提示都是业界顶级,其实本身游戏地图设计的就很好,基本走不丢,再加上标记有距离与方位的罗盘,玩家真是想走丢都难。语音的隐性提示更是令人感受到诚意,比较典型的例子还是4代的狙击关。老队长的教导一步一步深入浅出,只要你听的懂大概意思(其实我英语也一般,但是配合字幕基本还算明白),很多地方就不会犯错误,玩起来自然也更逼真。换到从前,这关可能就彻底废了,玩家瞎开枪,引来恶犬无数。

  不过话说回来,其他很多关里面,NPC就不那么厚道了,基本也就是告诉你该干些什么,其他的提示并不多,比如不会告诉你应该躲什么地方更好,我觉得这样做也不错,因为一是在真实战场上谁都没工夫顾别人(不同于狙击关特定的情况),二是这样做可以让玩家更自由的游戏(尽管并不是最流畅的),有些时候其实玩家自己发现的东西才更有成就感。。

音乐:

不懂音乐,音效方面的知识。像音效方面,我的确是听不出来好坏。

  4代感觉不声不响,比如激烈战斗的时候,我体会更多的是战斗中的爆炸声,子弹击中掩护的声音。但是几场关键的战斗配音都不错,至于为什么好我也说不出来。5代的音乐我也很喜欢,无论是美军还是苏军都有几首音乐够爽,比如美军的空袭关,苏联富有特色的主题音乐。。

半开放的直线关卡设计:

  既开放,又直线(废话)。在我眼中,COD4是融合二者之优点的杰作,而不是杂糅二者的平庸之作。像《光环3》,开阔场景运用较多,但是因为没有紧凑的剧情辅助,作战时我往往感觉这游戏已经丧失了流畅的体验,反而更像一款第一人称网游。COD4不同,虽然每一关的流程已经很短,但是制作者还是尽量把每一关的地图拆开,分为几大块来讲,玩家绝对不会因为迷路而导致心情不好,同时COD4有非常巧妙的过渡,即使是直线流程,玩家也体会不到战场氛围的变化,这里还是要点评一下著名的《光环3》(谁让它名气大呢),基本每打一个区域,都会有一段用来过渡的“走道”,玩家呆在里面很安全,出去之后百分之百是一场恶战,使得过道的意义除了设计者本意以外,还增加了调节压力的作用(优点),但是同时降低了游戏的真实紧张氛围(缺点)。

  开放式游戏是游戏业未来的发展趋势,这种趋势发展到现在应该没有人在怀疑了吧。但是开放归开放,如何处理开放,如何面对开放的副作用,还真是一个难题,COD4算是一个小尝试吧。在每块战斗区域中,都相对开放设计,玩家可以自己决定进攻的路线(或是计划),的确是相当尊重玩家智力的一个设计。所以你既可以正面进攻一处据点,也可以选择从侧翼突袭;肃清街头敌人,可以在街上找掩护对战,也可以走到楼上占据有利地形进攻。。反正选择权在玩家手里;另外,这个看似平常的设计也为战死后第二次游戏提供经验,比如第一回躲在汽车后面因为汽车爆炸死的很惨,第二次玩家就可以选择躲得远远的,或是走另外的捷径。

令人担忧的真相:游戏固然是用来娱乐的,但是娱乐必须有度!

  COD5给我留下了许多不好的印象,有些话题我本不想说,但是还是不吐不快!现在回忆起5代的难忘时刻,最后苏军战役虐杀德国兵的一幕总是在我脑海中挥之不去。关于其他的一些细节,专区的一些帖子也讨论过,我就不再拿出来说了。问题的关键在于游戏到底应该以什么样的态度去面对战争。是以一种严肃的态度去面对战争,还是以一种恶搞的态度去面对战争?COD4里面,面对核爆留下的惨状,我想每个人都思绪万千。“战斗是为了更多人的自由”,或许这就是COD4制作组想要给我们留下的思考,也正因为如此,那些队友的牺牲才有意义,才有价值。COD5的种种设定实在是令我匪夷所思,而偏偏选择苏联兵下手什么意思大家估计也明白什么意思。对于这种不愉快的事情,我只是想说,对于把握不好的材料,游戏是否应该回避?既然用上了残酷的一幕,那么是不是应该严肃对待?因为玩家面对的也是人。把杀人当作游戏,将杀人视作娱乐,这是我最不能忍受的,仅从这一点来看,COD5在我心中就不再是一部成功的作品。

  流程要点评析,因为是很久前玩的4代,所以对于4代有些东西我也记不清了,在写之前查阅了相关资料,有些情节是从资料中找的。对于还没有玩过两作的玩家(假设有的话),我希望都从新手或普通难度开始游戏。否则你可能因为反复的读档而根本无法体会剧情的震撼与流畅!!更何况4代和5代(其实每一作都是)即使简单难度玩家恐怕也很难“全身而退”,第一遍玩不熟悉“规矩”更是如此。所以为了宝贵的“代入感”,请选择前两难度进行游戏。

  COD4双线推进形式很新颖,而且COD4剧情相对于一般FPS来说要紧凑得多,一来使得玩家几乎在通关过程中很少遇到冷场,这是优点;二来此举必然造成单机游戏时间的缩短,这是不足。所以大多数人才会一边赞美着COD4出色的关卡,一边又琢磨着为什么打通一遍游戏也就四五个小时??但是大家仔细一想,实际上流程过短造成的缺陷,影响玩家心情远胜于出色的关卡,即使是COD4这样的好游戏,玩第二遍的时候我也兴趣大减,有些关直接选择跳过。。。

  以下按关卡顺序排列的,只列出我觉得做得不错的关卡。不包括最后“附送”的飞机任务。不过最后的任务真是够“惊喜”的(我当时玩还不知道有这么一回事,以为结束了),心情立刻激动起来,虽然任务很短,但是我仍然以最大的热情去玩这关,因为,那是用心做的。。。相比之下,COD5附送的“僵尸关”在我心中简直如同小丑一般可笑,没错,当我面对所谓的“僵尸关”,我心里只想说“他们到底在想干什么??想不出创意就拿个变态生存模式混?”

1.有些不满的教学关。不同于5代直接就上战场要说教学关还是有难点的,限时用枪打木桩算一个,模拟接下来的行动算时间也是一个。一开始慕名来玩COD4的玩家有不少是射击苦手,因此一开始就来要求动作连贯实在有些说不过去。不过最令人哭笑不得的还是最后的难度选择,家用机的射击游戏我一般都选普通难度,平时玩的也不少,本以为可以像往常一样,但是本次偏偏根据玩家的时间来决定,结果因为动作不熟练只被分到新手级别。说实话这功能设计的很傻,本来大家都急着进行游戏,谁想反复打训练关?恕我直言,真要是没接触过FPS的玩家,一分钟根本就出不来(需要玩家的手感掌握甚至比后来几关还要猛),而且相当长一段时间会被困在这里!而像我这样不巧被分到“新手级欧博平台”的,倒是改难度也容易。

2.第一关。绝对值得一说的一关,如果不算最后的逃跑设计问题本关可称完美!游戏过场与游戏本身的无缝连接,大大提升了游戏的投入程度,雷雨交加的夜晚,算是给玩家上了一课。自己虽然早就看过这关的录像,但是真正面对这款游戏,还是被镇住了。一是画面远远比自己想象的要好,二是流程很紧凑,没错,在我所见的FPS游戏里面这关的节奏几乎是最快的。

最后撤离轮船那块有一处向右转弯做得不好,虽然有语音提示,但是玩家向右转后还是有岔路,走错了就game over。本来极为流畅的一关,没想到在高潮处被打断。好在人都是会长记性的,下一次玩就不会再犯同样的错误了。

3.狙击关。这关必须拿出来单独说。实际上我喜欢把这关分为两部分说,第一部分是潜入,第二部分是逃出。真正经典的部分其实是潜入部分。逃出部分的卖点其实是最后队长受伤后背着人跑的场面,作为一个队员,作为一个玩家,当时感受到的责任非常强烈,不过这关敌人很难打,到最后如果还是只有狙击枪感觉忙不过来,如果这关可以再把地图拉长一些,敌人厚道一些,我想一气呵成任务的那种感受一定更好。但是,话说回来,经典部分还是潜入部分。

不同于我以前接触过的潜入游戏,这次的任务是两个人完成,而且是在有着核辐射的地方潜入。令人意外的是,两个人的互动环节很多,比如击杀两个敌方士兵,一人一个,既有真实感,同时让玩家感受到一个与以往垃圾AI不同的鲜明形象,这点才是王道!大家可以想想看,就接触过的FPS里面,那款游戏不是队友(即使是重要角色)愚蠢的跟猪一样?绝大多数情况,我们会看到队友毫无表情地与敌人战斗,更不会考虑到玩家的安危,只有添乱的份。

COD4算是神了,即使是某些地方失败,人物居然也有设计好的对话,也有玩下去的理由,绝对不会这一枪打失,就因为出动静而任务失败。其次,这关的美工,音乐配合也绝对算是COD4的最高水平,音乐阴冷,画面也看起来如同黑白一般。如何表现颓废,荒芜的场景?COD4又给其他游戏上了一课,除了娴熟掌握现在广为运用的色调外,美术方面的和谐统一也是一个重要方面,即使是根本不重要的场景,美工也做得有声有色,就比如游戏里面的游乐设施。再加上队长偶尔在旁边叨咕几句看似无心的话,如同为逼真的画面做着最完美的解说。对了,敌人在这关也非常“配合”,搬尸体的搬尸体,巡逻的巡逻,玩家会看到这些士兵非常自然的活动,这在以往FPS中几乎是不可能的。玩COD4最紧张的时刻?这关也有。当巡逻队从身边穿过,我竟然也感觉到自己的心跳!尤其是当我看到敌人的脚就踩在“我”的身旁,心里的那种紧张,又是无法用语言形容。。。

4.最后任务:阻止发射导弹。不知道有没有人像我一样打到这里已经被游戏的魅力所征服。整个ACT3几乎我是一口气玩下来的,没想到最后居然以COD系列经典的追车战作为结束,不免感到时间过的真快!!ACT3优缺点都算明显。从优点来说,即使到了游戏的最后期,我从流程上也很难发现赶工的痕迹,各方面都很完美。缺点是最后几关对玩家的熟练程度是一个考验,普通玩家可能会怨声载道。破坏流畅感这个问题在4代最后反复出现真的很可悲。

5.其他关卡与感想。电视台,到了电视台里面,才觉得COD室内场景还有很大提升空间,色彩虽然很和谐,但是感觉光线不是很真实。尤其是办公室这张地图很杂,虽然是隐蔽的好地方,但是方向感很不好,而且敌人是从各个方向涌入的。不掌握一定技巧这关会死很多次。AC130那关有点耳目一新的意味,尤其是第一次可以体验如此霸道的射击,内心的激动不必多说。

再比如美军的几关,笔墨倒是不多,但是现在回忆起来每一关又都有精彩的环节,最后的核爆,玩家的奄奄一息是整个COD系列最令人难以忘怀的一幕。总体来说,COD4对于时间的把握也相当好,基本合格的存盘点,加上玩家自己的评价,每一关中华娱乐都基本控制在半小时以内,有效地控制住了玩家的注意力。“少量”+“多次”=“好流程”的设想在COD4中展现的淋漓尽致。

COD5在剧情上则搞的不伦不类,又一次“画虎不成反类犬”。COD4里面虽然三主角进行游戏,但是形散神不散,围绕的主题都是一致的。但是5代分明是苏俄和美军两条主线,把二者交错起来说(同时时间也交错),完全把我给弄傻了,请问这是干什么?半小时前刚适应美军对付日本那一套,半小时后又跑到地球的另一半作战。。。《使命召唤5》把游戏又拉回“战火纷飞”的二战。首先大家都会关心的一点就是COD5关卡还能否出彩?回答是肯定的,美军的战役和苏军战役都采用了新的视点,绝对与以往的情节不重复。

美军任务

  设计的不如苏军任务。一开始COD5是花大力气讲美军任务的,甚至还非常客气的贡献了一场登陆大战。不过似乎5代的问题实在是太明显了,即使是第一关也会遇到不合情理的“恶搞”场面,一下子就把刚才的好印象给抵消了。加之一开始根本还没有掌握枪械的手感,但是敌人却只知道对玩家攻击(我都懒得说什么了,作弊也不能这么明显吧。。。),所以第一关就不爽。第二关登陆战,可惜一上岸兴奋就减了大半,反倒是因为手感的急剧提升使得我玩的很HIGH,不知到是否是有意为之。随后几关也没什么变化,场景虽然开放很多,但是同时也造成环境上比4代平庸不少。任务目标方面也是老一套东西,攻占一个据点,炸掉一门迫击炮之类的事情。。。唯一留下印象的恐怕就是日本兵各种各样的“诡计”实在是防不胜防,经常想放松的时候或许就会从地下冒出一个吓人一跳。。最后的寺庙关本以为回是高潮,可结果是半吊子,美军任务到最后还是要面对无休止出现的低AI兵,和低AI队友。

苏军任务

  设计的更好一些。一开始明摆着是向双人狙击关致敬,随后又难得开了一会坦克,最值得一说的还是苏军战役的巷战,画面偏暗,但是细节很丰富,玩起来很是投入。最后几关更是摆脱了以往进攻的单一路上“巷战”,转而把注意力集中到建筑内的巷战,下水道巷战等等环节,比较有新意。狙击关其实做得还不错,又是放狗,又是防火的,再加上紧张一点的音乐,满屏幕的火苗乱窜,平心而论也算是经典。后来的狙击反而比较俗套,最后狙击杀军官一开始的讲解也弄的人一头雾水,没有有效提升玩家内心的热情。坦克关真是久违了,好久没有爽一下了。。。没想到这关虽然没有捅娄子,但是也没出彩,玩完感觉很失落。而后的进攻柏林就没啥好说的,整个COD5的精华所在。从整体上看也算是年度精华,尤其是战争气氛的渲染,强过《战争机器2》一个等级。。最后的国会大楼之战不仅仅像从前只打到门口,本作更进一步,建筑内实际上还有更激烈的抵抗,开阔的场景极大的提升了我当时的心情,战斗场面远胜于前几关美军任务,而且发觉5代优点也不少,比如室内的光线,美工比4代更富细节。。。最后的一幕挺无语的,怎么想怎么觉得有点不对劲。

最后是本文重点:游戏难度问题

  不得不说这点算是使命召唤系列的一个弱点吧。我的感觉就是简单与普通难度过于贴近,而困难与老兵难度也区别不大。

  很多人更喜欢讨论的是在老兵难度下某关如何存活,如何过关的事情。但是我觉得既然游戏设计了4个难度,那么“存在即合理”,可以说每一个难度都应该有合适的定位。其实理论上来说,按照目前游戏的大概分类情况,简单难度对应从未接触相关游戏的新手,普通难度对应接触过一定FPS的LU玩家,而基础较好的玩家可以一开始就选择困难难度,LU也可以进阶玩这个难度;老兵是COD的终极难度,这四个难度到底是什么情况大家心里都清楚,我不多说了。但是COD四代五代对于难度的把握都不是很好。一是所谓的难度,完全就是伤害的大小不同,敌人扔手雷速度的不同,想真正通过高难度获得更好的游戏体验并不现实。当然,萝卜白菜各有所爱,大家玩的开心就好。

  要批评的还是COD4的简单,普通难度也很难。就我个人观察,X360版本很多玩家连简单模式都过不去(PC版好一些,毕竟是鼠标嘛),实话实说,自己第一次打COD4也是简单难度,结果有些关还是挺不爽的,读盘次数要比第一次玩COD5多很多。尤其是玩家第一次打,走错道,冲的太靠前是在所难免,但是游戏几乎不给玩家纠正错误的机会,电脑AI一定会立刻冒出来群殴玩家,结果可想而知。比较机械的对垒方式在我看来有些不合理。5代难度我感觉下降不少,第一次玩普通难度没死几回,看来还是得益于AI的脑残啊。不过就目前论坛反映的情况来看,其实难度还是有的,相信对于初学者来说5代的流程并不会简单到哪去。得益于优秀的读盘时间,玩家其实在一个地方卡住,往往有足够多次的时间来决定下一回怎么打,玩家几乎不会在游戏中被卡一小时以上(5代最后一关BUG算是开了先河)。

  从操作难度上来讲,COD其实已经是厚道至极点,几乎“标准”的键位设定加上最为可贵的手感,按理说玩家应该很容易上手才对。但是事实并不是如此。包括COD4,5在内的近两作,战斗都十分紧凑,玩家如果一开始对于摇杆就不能灵活运用,那么就很难体会到玩COD的快乐。更何况COD系列一直都有着自己的“潜规则”:欧博平台不要冲在最前面。想要真正融入COD4,就必须掌握这些规则,听起来没什么,但是真正落实到菜鸟身上往往超出人们想象。可能正如很多人所说,COD从某些方面讲,观看的人反而比操作者本身内心更激动。这也是很多人不愿意玩FPS的原因之一吧。

  不同于曾经的几作COD,COD4实际上影响力已是今非昔比。像当年玩1代,感觉更像是玩一款“黑马”色彩的游戏,因为当时没有人能做得出与之相提并论的游戏;而玩COD2,3感觉就是凭着一种惯性吧,而且当时更多人喜欢把COD单独分到二战游戏部分去说;到了4代,我的感觉就是COD一下子火了,论坛上到处都是讨论,火爆程度远远大于当时其他几款游戏。我相信很多人也都是在COD4中才重新认识了什么是FPS游戏。但是不可否认,即使是制作如此精良的一款游戏,在重复游戏方面也没有什么建树。单机流程打第二遍,感觉就远不如第一次玩用心,获得的震撼也就更少,因为大家都知道下一步该干什么,到某地该注意些什么。很多人更愿意把极短的流程当作是多人游戏方面的问题,但是我相信也会有很多人抱怨单机部分的简洁。

  尾声:大概就说这些吧,写完后发现谈到的几点都比较浅显,实在是自己时间精力有限,文章有些地方要是写错了,大家大可一笑置之。至于对下一作的展望,就目前已知的信息来看,只知道是《现代战争2》,是不是与COD4有关联,都还没有消息。除了更加完美的刻画战场以外,我还希望COD新作可以对于士兵心理的描写加大力度(我知道现在的COD在这方面已经算是同行顶级,但是还有很大提升空间)。还有就是现有的引擎应该更新一下了,最好比《战地-恶人连》还火爆。。其他的我没什么好奢望的,最后唯一一个想法就是希望在新作中看到战友Price的身影,我想这也是许多玩家的共同愿望吧。



 

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